Retro Elves-Man game GAME
Sterowanie: Gracze sterują żółtym „Elfem-Człowiekiem”, który może poruszać się w labiryncie tylko w górę, w dół, w lewo i w prawo.
Warunek ukończenia poziomu: Zbierz wszystkie kropki i kulki mocy na mapie, aby przejść do następnego poziomu.
Mechanizm mapy (Lewy i Prawy Tunel): Po obu stronach mapy znajdują się połączone tunele. Prędkość Elfów-Człowieka nie spada podczas przechodzenia przez tunele, ale prędkość ducha znacznie spada. To kluczowa droga ucieczki, pozwalająca pozbyć się ducha.
Kluczowe przedmioty i zmiany statusu: Na mapie znajdują się 244 fasolki (240 małych fasolek i 4 duże fasolki mocy). Ich funkcje są następujące:
* Małe fasolki (Kropki): 10 punktów za każdą zjedzoną.
* Kulki Mocy: Duże, migające fasolki umieszczone w czterech rogach mapy. 50 punktów za każdą zjedzoną.
* Tryb Przerażenia: Po zjedzeniu fasolki mocy muzyka w tle się zmienia, wszystkie duchy na polu natychmiast stają się ciemnoniebieskie, ich prędkość ruchu spada, a one same zaczynają „losowo uciekać”.
W tym momencie duszek może zjeść duchy! W miarę postępów w poziomach, czas trwania tego trybu staje się coraz krótszy. Po 21. poziomie duchy nawet nie staną się niebieskie po zjedzeniu fasolki mocy (zmieniają jedynie natychmiast kierunek ruchu), co czyni go niezwykle trudnym.
Mechanika Główna: SI „Osobowość” Czterech Duchów
* Imię Ducha (Kolor)* *Oficjalny Pseudonim* *Logika Behawioralna (Osobowość)*
* Blinky* * Shadow* Najbardziej agresywny prześladowca. Jego celem jest zawsze aktualna lokalizacja duszka. Gdy liczba pozostałych w labiryncie ziarenek zmaleje, przechodzi w tryb „Cruise Elroy”, poruszając się szybciej niż duszek.
Pinky (Prędki): Mistrz zasadzek. Jego celem jest zazwyczaj czwarte pole przed kierunkiem ruchu duszka. Próbuje go oskrzydlić i zablokować ci drogę.
Inky (Nieśmiały): Najbardziej nieprzewidywalny. Logika jego ruchu zależy od wektora obliczonego na podstawie położenia małego palca i duszka. Czasami cię oskrzydli, a czasami nagle się odwróci i odejdzie.
Clyde (Pokey): Nieuchwytny. Gdy znajduje się wystarczająco daleko od duszka (ponad 8 pól), podejdzie do ciebie jak mały palec; ale gdy tylko się do niego zbliży, „przestraszy się” i odwróci się w stronę swojej kryjówki w lewym dolnym rogu mapy.
Duchy mają dwa tryby czasowe:
W grze duchy okresowo przełączają się między **trybem pościgu" a "trybem rozproszenia (powrót do czterech rogów mapy)"**. Tryb rozproszenia, w którym duchy nagle zawracają w róg, zapewnia graczom dobrą okazję do złapania oddechu i dostosowania trasy.
Zasady punktacji: Aby osiągnąć wysoki wynik, musisz skorzystać z mechanizmu podwajania punktów za "kolejne zjadanie duchów":
Zjedzenie małej fasolki: 10 punktów/fasolkę
Zjedzenie fasolki energetycznej: 50 punktów/fasolkę
Kolejne zjadanie duchów w czasie trwania jednej fasolki energetycznej:
Zjedzenie pierwszego ducha: 200 punktów
Zjedzenie drugiego ducha: 400 punktów
Zjedzenie trzeciego ducha: 800 punktów
Zjedzenie czwartego ducha: 1600 punktów (Jeśli zjesz wszystkie 4 duchy za każdym razem, wynik gwałtownie wzrośnie).
Zjedzone duchy: zamieniają się w parę oczu, szybko wracają do centralnej bazy, aby się ożywić, i powracają do pierwotnego koloru i trybu pościgu.
Dodatkowe życie: Zazwyczaj po osiągnięciu 10 000 punktów gra daje darmowego Elf-Człowieka (jedno życie).
